Много времени тратится на то, как и какие награды должны быть реализованы в игре или игровом опыте. Но, как вы знаете, вознаграждение не является тем, что мотивирует нас. Это ожидание чего-то происходящего, которое мотивирует нас. И это может быть наградой или следствием.

Проблема в том, что слишком много людей читают последствия и думают о чем-то нежелательном. Но следствием является просто другая сторона монеты, когда мы говорим о результатах; Награды — Последствия.

Если у вас есть вознаграждение, вы также должны иметь последствия и либо не должны быть осязаемыми, но могут быть такими же просто, как изменение уровня мастерства, мастерства или спокойствия в человеке, преодолевающего вызов, который ведет к обещанному результату. Именно здесь возникает мотивация, поскольку ожидание чего-то или чего-то научиться, а затем попытки снова достичь этого — невероятно сильный водитель.

Осознание последствий

Что часто случается, особенно на рабочем месте, заключается в том, что люди не замечают или не осознают последствий. В этих случаях может потребоваться довольно много времени, прежде чем люди станут полностью осведомлены и полностью поймут, каковы последствия. Это имеет тенденцию возникать, когда они не объясняются должным образом или если окружающая среда не представляет ее должным образом. Когда это происходит, люди непреднамеренно вызывают следствие, и это становится негативным опытом, поскольку они не знали об этом и не могли этого избежать.

Гораздо лучше практиковать концепцию аутентичных, прозрачных, интеллектуальных и ясных последствий и вознаграждений . Как и в случае с играми, цель очевидна с самого начала вызова, и как вознаграждение, так и последствия ясны. В большинстве случаев получается новый предмет или умирает и снова повторяется, соответственно.

Когда последствия не ясны, то ретроспективно это будет рассматриваться как наказание, а следующее будет рассматриваться как угроза для отдельного лица, участвующего в игре или игре с геймитом. И угрозы — это безотлагательное убийство.

Вы всегда должны следить за тем, чтобы последствия были поняты и что вызов соответствует диапазону возможностей человека, пытающегося его совершить. Или немного вне его, так что, если они потерпят неудачу, они смогут учиться у него, приспосабливаться к правилам среды и снова попробовать с более высоким шансом на успех во второй раз.

Рамки для успешных последствий

Последствия в какой-то мере можно рассматривать как функцию правил и ограничений в игровой или игровой среде. Правила создают структуру и границы, в которых человек должен ориентироваться, учиться и понимать. Если они этого не делают, то они страдают от последствий. Эта возможность позволяет сосредоточиться на личности и создает в них уровень эффективной концентрации. Они больше не блуждают в темноте, ожидая и неизвестная угроза появиться.

Правила и ограничения также улучшают творчество и инновации. Поскольку люди вынуждены придумывать новые, умные и интересные способы решить или прервать вызов несколькими вещами, которые им даны. Если у них слишком много вариантов, и они все равно проиграют, тогда они не будут чувствовать себя наделенными полномочиями, они, скорее всего, будут чувствовать себя глупо и неизбежно потеряют мотивацию, потому что следствие этой свободы рассматривается как наказание. Это психологическое состояние обычно рассматривается как цикл обратной связи.

Психология последствий

Как вы теперь знаете, последствия могут быть как положительными, так и отрицательными. Но в хорошо структурированной среде они могут быть полезны психологически для людей. Это из-за причины и следствия, или, в частности , «Закона о влиянии» Торндайка . В принципе, это был конкретный результат стимула в ответ. До сих пор довольно прямолинейно, и после этого удовлетворительный вывод приводит к возвращению или повторяющемуся поведению. По сути, мы знаем, что это Теория Операнта и Подкрепления в Теории Мотивации.

Б. Ф. Скиннер наиболее известен своей работой по теории подкрепления, и для него последствия действия диктуют определенное поведение, а не пропускную способность процесса для такого поведения. Как и его голубь, усиливая механика, что кнопка доставляет пищу (спорадически), увеличилась вероятность появления реакции. И наоборот, наказание поведения вызвало отвращение и снизило вероятность повторения реакции. Например, если голубь подвергали электромутации каждый четвертый раз, он нажимал кнопку. В конце концов, это перестанет нажимать на него.

В профессиональной среде это может показаться слегка знакомым. Вы вознаграждены за повторение хорошей работы (подкрепление), вас наказывают за то, что вы не повторяете хорошую работу (отвращение). Но есть и третий результат, положительный результат игнорируется. Подобно отвращению к наказанию, это состояние также снижает желаемое поведение и мотивацию.

Тем не менее, все три из этих государств довольно мало мотивированы. Вероятно, поэтому они вам знакомы. То, что вам нужно делать, когда вы что-то габируете, — это позволить факту, что вознаграждение / следствие победы или проигрыша создает заметное изменение или прогресс в человеке.

Последствия в качестве агентов изменения

Мотивация у индивида возникает из дестабилизирующего эффекта, вызванного введением следствия к желаемому действию. Под этим мы подразумеваем, что только получения вознаграждения недостаточно, что-то должно быть поставлено на линию, чтобы человек нашел это стоящим. В игре получить эпический предмет отлично, но если всегда легко становится скучно. Но если есть шанс, что ваш персонаж умрет из-за попытки получить этот эпический предмет, тогда опыт стоит и увлекателен.

В этом случае «изменение» — это действие выполнения желаемого действия во избежание последствий. Это общеизвестно как «Обучение избеганию», где «негативное» подкрепление используется для повышения желаемого поведения. Отрицательным в этом случае является различие между положительным подкреплением, которое является вознаграждением.

Отрицание также подчеркивается, потому что необходимо четко указать, что последствия вызывают стресс. Но не все стресс плох. Долгосрочное последствие или наказание вызывает нежелательный стресс или стресс, и именно это мы хотим избежать людей, которые испытывают в наших играх и играх.

Вместо этого вы должны создать эвстресс, позитивный стресс, и это достигается за счет краткосрочных последствий, которые человек может извлечь из и преодолеть. Это позволяет значительно более сильным и более продолжительным эффектом и изменениями в индивидууме, предоставляя им чувство расширения прав и возможностей.

Следовательно, последствия являются очень сильным мотиватором, если их использовать мудро и прозрачно. Сильное и явное последствие действия может стимулировать амбиции человека в вашей игровой среде. Как будто они не достигнут, они всегда будут вынуждены улучшать то, что они узнали, чтобы подняться выше своего предыдущего состояния, изменить себя и продвинуться дальше к желаемой награде, которую они все еще должны достичь.

Я надеюсь, что эта часть дала вам некоторую пищу для размышлений и помогла улучшить ваши собственные методы или, по крайней мере, предложила другую точку зрения для рассмотрения.

Пожалуйста, просмотрите другие сообщения на æStranger.com и, пожалуйста, оставляйте комментарий или свяжитесь с нами, если у вас есть собственные идеи, которые вы хотите обсудить, или если вы хотите увидеть другие обсуждаемые темы.

Пожалуйста, поделитесь, если вы сочтете это полезным и знаете кого-то, кто бы он нашел его полезным.